幻のゴールデンツィンフェザー(おんぷ)の面白さ [クラブセット]
昨日の記事は、「赤影君の確変モード」に席を譲りましたので、
5日目です・・・コントロール13として有名なゴールデンツィンフェザーで、
ワンランク上のレベル状態でプレイが出来ることの魅力は確かですが、
コントロールは慣れも有り、適したコントは「人さまざま」なので、
真の強みと面白さは、スピン6にあると思えてきたのです。
キャラのスピンとのトータルでスピン15前後にもなります。
そして、色々な事が可能になります。
★例えば、ISの9H。
250y以下や風力きによっては、跳び箱でお尻がぶつかるケースも、スピンを増すだけで
248y以下のパワーでもトマスパなし、素で山を越すことが可能になりますし。(風力注意)
(スパは苦手な純ジュニアの方、アルバトロスが素で簡単に出ますよ。w)
★パワーを上げることなく、コントロールを下げることなく、遠くへ飛ばせます。
★坂をころがすオーバードライブも稼げます。
★スピンの足が長くなり、BSで入りやすくなります♪
今まで、トマ打ちの上級者の方に、「スピン8以上にすると カコルので
スピンは7に!」と教えられたまま、スピン7固定にしてきた訳ですが、
★BSが主流のタイプには、スピン値は高い方が良いと実感しました。
調整が面倒でという理由で、スピン7固定という方も居ますが、
面倒さより面白い事の方が勝っています。
★スピン値は、ただし「両刃の剣」なことを忘れてはなりません。
スピン値が高くなれば、傾斜の誤差も拡大しますから。
★もしこのゴールデンツィンフェザーの貸し出しを受けなかったら、このレポートを
書くことも、スピンの面白さを味わうことも、なかったことでしょう。
このチャンスを与えてくださった戦国パンヤの企画と、
武蔵国兵士たちの努力の優勝に感謝で
5日目を締めくくりたいです。